У нас и тут культура, и там вон у нас культура: генератор конфликтов

 

“В принсипы не верит, а в лягушек верит.”

Павел Петрович о Базарове

Как сделать настольно-бумажные ролевые игры лучше? В старые времена я, пожалуй, отправился бы дополнять списки скиллов или дорабатывать магическую систему, но нынче меня больше интересует история.

Считается, что при наличии хороших игроков и опытного мастера можно разыграть замечательный сюжет по любой системе, так что математика не так уж и важна. Однако создание классной истории – это нелёгкий труд, серьёзная нагрузка даже для ветеранов, а для неофитов – довольно высокий порог вхождения, который бывает непросто перепрыгнуть.

Именно поэтому многие современные rpg-системы делают упор на мета-игровых правилах, которые хоть и не сообщают, на сколько футов отбросит врага и на сколько ходов он будет оглушен, если врезать ему с такой-то силой и таким-то оружием, но зато помогают игрокам справиться с построением захватывающего сюжета. Недавно на рпг-бложике Gnome Stew я наткнулся на потрясающую статью, суть которой я просто изложу своими словами, немножечко расширю и расскажу, зачем это всё нужно. Цель у нас самая амбициозная: сделать генератор драматических и при этом осмысленных сюжетов. Но я тут по большей части за переводчика, авторство за Гномами.

Что такое хорошая история?

Нарратологи утверждают, что любая история в сущности представляет собой попытку задать вопрос, а затем на него ответить. Достаточно ли сделать генератор вопросов? Нет. Похоже, что вопросы наше сознание напрямую воспринимать отказывается, и требует, чтобы они были зашифрованы в виде метафоры конфликта.

К примеру, нельзя просто спросить своих зрителей: “Волен ли человек определять свою судьбу, или он просто дрейфует по воле слепого рока?” Зато можно снять кино про мужика, который расстреливает плохих парней из пулемёта – и ответ кагбэ будет дан. Даже если пролистать краткие описания фильмов, читать про ситуации, в которых оказываются герои, гораздо интересней, чем про месседж и глубинный смысл – хотя первое и существует только ради второго.

Выходит, чтобы посмаковать сложные, горькие вопросы, нам понадобится классный конфликт. А чтобы облегчить работу игрокам – хорошо бы заполучить генератор конфликтов.

И тут на помощь приходят Гномы со своей системой культурной генерации.

В каких играх и зачем нужен культурный генератор

Идея проста: помочь игрокам побороть страх перед чистым листом и предоставить отправную точку для создания интересного персонажа. Под “интересным” я понимаю:
1. Персонажа со “встроенным” внутренним или внешним конфликтом (а лучше с обоими!)
2. Персонажа, чья история вплетена в общую картину мира.

Разнообразные системы пороков и добродетелей предоставляют внутренний конфликт, но изолированы от внешнего мира, так что “прицеплять” к сеттингу их приходится вручную, самостоятельно. “Жизненый путь” меня тоже не устраивает – как правило, бессвязный и стандартизированный набор событий порождает типовых персонажей, ничем друг от друга принципиально не отличающихся, в то время как нам как раз были нужны яркие личности и характерные отличительные черты.

Чтобы связать героя с сеттингом, нам (ведущему, или всем игрокам кооперативно) придется начать с проработки этого самого сеттинга. Для этого мы создаём культуры.

Что такое культура

Культурами будем называть четко выделенные социумы в игровом мире. В космической опере культуры – это расы. В Vampire культуры – это кланы. В игре по России XIX века культуры – это сословия, а по началу XX века – уже, пожалуй, социальные классы. В постапокалиптических сеттингах (от Fallout и до Метро) каждое крупное поселение – это, как правило, отдельная культура.

Этап выделения культур безумно важен, потому что границы социальных групп как раз указывают на противоречия между ними: разделяя мир на культуры, сразу же обозначаем будущие горячие точки.

Персонажи игроков не обязательно должны принадлежать к разным культурам. Генератор будет работать, даже если культура всего одна.

Что такое принципы

Теперь для каждой культуры мы составляем список из где-то десятка принципов, которые наиболее ярко и ёмко её характеризуют. Принципы должны быть фундаментом, на котором строятся характеры представителей культуры. Для примера я распишу расу кварианцев из вселенной Mass Effect. Если бы я мог, я бы уничтожил их ещё раз.

1. Изгои галактики - во время войны с гетами Галактический Совет отвернулся от кварианцев и тем самым обрёк их на гибель. С тех пор отношения между расами Совета и кварианцами крайне напряжённые. К населению Флотилии относятся как к беженцем и попрошайкам, да и создание угрожающих галактике гетов им простить не могут.

2. Кочевая жизнь – кварианцы живут на космических кораблях, бороздящих космос в составе гигантского Мигрирующего Флота. Жизнь Флотилии делает каждого кварианца дисциплинированным – или по крайней мере должна делать. На самом деле, очень многие из них оказываются фанатичными ксенофобами.

3. Жизнь за Флот - у кварианцев нет иного дома, кроме Флота, поэтому и военные, и гражданские защищают дружественные корабли ценой своих жизней.

4. Мой корабль – мой дом – кварианцы настолько привязаны к родному кораблю, что его название даже входит в полное имя кварианца.

5. Жизнь под маской - иммунные системы кварианцев крайне слабы, поэтому вне родного корабля представители этой расы способны выжить только в герметичных костюмах. Дыхательные маски костюмов традиционно непрозрачны.

6. Клянусь родиной, которую надеюсь увидеть - родной мир кварианцев захватили роботы – геты. Каждый кварианец мечтает вернутся на родину, и желание это настолько сильно, что клятва традиционно произносится при прощании.

7. Уничтожить гетов! – тут всё ясно.

8. Принципы работы этого устройства элементарны - кварианцы были технологически продвинутой цивилизацией ещё до своего исхода, ну а теперь они и вовсе проводят всю жизнь на кораблях, и потому прекрасно разбираются в технике.

Примерно в этом ключе необходимо проработать все культуры вашего сеттинга. Не ленитесь – всё равно сделать это пришлось бы.

Делаем культурного персонажа

Теперь – герои.
Чтобы получить центральный конфликт нашего персонажа, выбираем (можно случайно) один из принципов культуры, к которой он относится, и модифицируем его.

Гномы предлагают четыре модификатора.

1. Персонаж воплощает принцип, претворяет его в жизнь, является идеалом, примером для подражания и, скорее всего, перегибает палку.
2. Персонаж меняет принцип, трансформирует, извращает его или каким-то образом полностью избегает.
3. Принцип изменяет жизнь персонажа, к лучшему или худшему.
4. Персонаж нарушает принцип – тут просто.

Для примера сгенерируем парочку кварианцев.

На d8 у меня выпало 7, а на d6 – 4. Персонаж нарушает принцип “Уничтожить гетов!” Можно предположить, что наш герой либо пытается их перепрограммировать и вернуть под контроль кварианцев (спойлер: был в игре один такой, да недолго), либо даже стал послом и пытается разрешить конфликты дипломатическим путём (спойлер: был в игре и такой один, но кончил так же).

Другой кварианец – 6 на d8 и 3 (после парочки перебросов) на d6. Надежда увидеть родину меняет жизнь героя. Может быть, он отправился на поиски новой планеты для своего народа, а может быть – в ходе секретной военной операции побывал родном мире кварианцев и нечаянно узнал правду о нашествии гетов, которая навсегда изменила его взгляды на войну и своих сородичей.

Каждый из предложенных вариантов имеет потенциал для интересных конфликтов, по ним сразу же можно начать придумывать приключения, но главное – они подразумевают столкновения с собственной культурой, то есть, герои действительно являются частью сеттинга и через их характеры можно лучше понять игровой мир. Круто ведь! А если каждому герою добавить ещё парочку принципов…

О чём молчат гномы

На самом деле, подобную систему можно применять и для генерации квестов, только модификаторы нужны будут немножко другие. На выходе мы получим не просто проблемы, но проблемы, напрямую касающиеся культуры и даже, пожалуй, бьющие по её болевым точкам. Это здорово.

В общем, вся эта система мне ужасно понравилась. А тут на RPGG как раз очередное 24-часовое состязание! Работы принимаются до 30-го октября, так что всем желающим поучаствовать – камон.
Ну а я решил построить на базе культурного генератора небольшую рпг. Как только откроется голосование, обязательно выложу. Кажись, я только что ненароком написал самый длинный в мире тизер.

2 thoughts on “У нас и тут культура, и там вон у нас культура: генератор конфликтов

  1. Неплохая книга, описывающая принципы и логику построения истории (персонажи, сеттинг, мотивация, уровни конфликта и т.д.) — Роберт Макки “История на миллион долларов”. Советую. :)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>